Udhëzuesi kryesor:
1. Si i bën makina e kukullave njerëzit të duan të ndalojnë hap pas hapi?
2. Cilat janë tre fazat e makinës së kukullave në Kinë?
3. A është e mundur të “shtrihesh dhe të fitosh para” duke bërë një makinë kukullash?
Për të blerë një lodër prej pelushi me madhësi 50-60 juanë me më shumë se 300 juanë mund të jetë një problem truri për shumë njerëz.
Por nëse shpenzoni 300 juanë duke luajtur në makinën e kukullave për një pasdite dhe kapni vetëm një kukull, njerëzit do të thonë vetëm se nuk jeni të aftë apo me fat.
Makina e kukullave është "opiumi" shpirtëror i njerëzve bashkëkohorë. Nga të moshuarit tek të rinjtë, pak njerëz mund t'i rezistojnë dëshirës për të kapur me sukses një kukull. Si një biznes që shumë njerëz e konsiderojnë si "një kapital dhe dhjetë mijë fitime", si ngrihet dhe zhvillohet makina e kukullave në Kinë? A mundet vërtet të bësh një makinë kukullash "të fitosh para duke u shtrirë"?
Lindja e makinës së kukullave daton në Shtetet e Bashkuara në fillim të shekullit të 20-të. Filloi të shfaqej "ekskavatori" rekreativ i bazuar në ekskavatorin me avull, duke i lejuar fëmijët të merrnin karamele duke përdorur pajisje të tipit lopatë ose kthetra në mënyrë të pavarur.
Gradualisht, ekskavatorët e ëmbëlsirave evoluan në makina për rrëmbimin e çmimeve dhe pjesëmarrësit e lojës filluan të zgjerohen nga fëmijët te të rriturit. Rrëmbimet gjithashtu u rritën nga karamele në fillim në nevojat e vogla të përditshme dhe disa mallra me vlerë të lartë.
Me aplikimin e mallrave me vlerë të lartë në makinat e rrëmbimit të çmimeve, vetitë e tyre spekulative bëhen gjithnjë e më të forta. Më vonë, tregtarët filluan të futnin në kazino makinat e rrëmbimit të çmimeve dhe të vendosnin monedha dhe patate të skuqura në to. Kjo praktikë u bë shpejt e njohur deri në vitin 1951, kur pajisje të tilla u ndaluan me ligj dhe u zhdukën në treg.
Në vitet 1960 dhe 1970, për shkak të tkurrjes së tregut të arkadës, prodhuesit japonezë të lojërave filluan të kërkonin një rrugë transformimi dhe u fokusuan në makinën e rrëmbimit të çmimeve. Rreth vitit 1980, në prag të ekonomisë japoneze me shkumë, një numër i madh lodrash prej pelushi nuk mund të shiteshin. Njerëzit filluan t'i vendosnin këto lodra prej pelushi në makinat e rrëmbimit të çmimeve, dhe kukullat filluan të zëvendësonin ushqimet si pamjet më të zakonshme.
Në vitin 1985, Sega, një prodhues japonez i lojërave, zhvilloi një buton me kapje me dy kthetra. Kjo makinë, e quajtur "UFO Catcher", ishte e thjeshtë për t'u përdorur, e lirë dhe binte në sy. Sapo u lançua, u vlerësua shumë. Që atëherë, makina e kukullave është përhapur në të gjithë Azinë nga Japonia.
Ndalesa e parë për hyrjen e kukullave në Kinë ishte Tajvani. Në vitet 1990, disa prodhues tajvanezë që kishin zotëruar teknologjinë e prodhimit të kukullave nga Japonia, të tërhequr nga politika e reformës dhe hapjes, ngritën fabrika në Panyu, Guangdong. Të nxitura nga industria e prodhimit, kukullat hynë edhe në tregun kontinental.
Sipas të dhënave statistikore të IDG, deri në fund të 2017, gjithsej 1.5 deri në 2 milionë kukulla ishin instaluar në 661 qytete kryesore në mbarë vendin, dhe madhësia vjetore e tregut tejkaloi 60 miliardë juanë bazuar në të ardhurat vjetore prej 30000 juanë për makinë. .
Tre hapa, Historia e Rritjes së Kinës për Baby Machine
Deri më tani, zhvillimi i makinës së kukullave në Kinë ka kaluar nëpër disa periudha.
Në periudhën 1.0, domethënë para vitit 2015, kukullat u shfaqën kryesisht në qytetin e lojërave video dhe në mjedise të tjera argëtuese gjithëpërfshirëse, kryesisht duke rrëmbyer lodra prej pelushi në formën e makinerive me kthetra me monedha.
Në këtë kohë, makina e kukullave ishte në një formë të vetme. Për shkak se makina ishte prezantuar dhe montuar kryesisht nga Tajvani, kostoja ishte e lartë dhe makina varej shumë nga mirëmbajtja manuale. Kryesisht përdorej si pajisje për të tërhequr përdorues femra në qytetin e lojërave video, që i përkiste fazës bazë të popullarizimit.
Në periudhën 2.0, përkatësisht 2015-2017, tregu i makinave të kukullave hyri në një fazë zhvillimi të shpejtë, duke përfshirë tre nyje:
Së pari, heqja e përgjithshme e ndalimit të shitjes së konsolave të lojërave. Ndryshimi i politikës ka sjellë mundësi të reja për prodhuesit. Që nga viti 2015, industria e prodhimit të makinave të kukullave në Panyu ka ndryshuar nga montimi në kërkim dhe zhvillim. Prodhuesit që kanë zotëruar teknologjinë janë përqendruar në prodhim, duke formuar një zinxhir të pjekur të industrisë së makinave të kukullave.
Së dyti, pas vitit të parë të pagesës celulare në 2014, skenari i aplikimit offline i teknologjisë së pagesave celulare në kukulla. Në të kaluarën, kukullat ishin të kufizuara në skenarë me monedha, me procese të rënda dhe mbështetje të madhe në mirëmbajtjen manuale.
Shfaqja e pagesës celulare e bën makinën e kukullave të heqë qafe procesin e këmbimit të monedhës. Për konsumatorët, është në rregull të skanoni telefonin celular dhe ta rikarikoni në internet, duke ulur presionin e mirëmbajtjes manuale.
Së treti, shfaqja e funksionit të rregullimit dhe menaxhimit në distancë. Me aplikimin e pagesës me celular, menaxhimi dhe kontrolli i kukullave përballet me kërkesa më të larta. Raportimi i gabimeve në distancë, menaxhimi i inventarit (numri i kukullave) dhe funksionet e tjera filluan të hynin në internet dhe kukullat filluan të zhvendoseshin nga epoka artificiale në epokën inteligjente.
Në këtë kohë, në kushtet e kostos më të ulët dhe përvojës më të mirë, makina e kukullave ishte në gjendje të largohej nga parku i lojërave elektronike dhe të hynte në më shumë skena si qendrat tregtare, kinematë dhe restorantet, dhe hyri në zgjerimin me shpejtësi të lartë me trendin e trafikut. duke u kthyer në argëtim jashtë linje dhe të fragmentuar.
Në epokën 3.0, domethënë pas vitit 2017, makina e kukullave solli një përmirësim gjithëpërfshirës të kanaleve, teknologjisë dhe përmbajtjes.
Pjekuria e funksionit të telekomandës dhe menaxhimit ka çuar në lindjen e kukullës së kapjes në internet. Në vitin 2017, projekti i kukullave të kapjes në internet solli një valë financimesh. Me funksionimin online dhe postimin offline, Grab the Doll është bërë jashtëzakonisht afër jetës së përditshme pa kufizime në kohë dhe hapësirë.
Për më tepër, shfaqja e programeve të vogla e bën funksionimin e Grab Baby në terminalin celular më të përshtatshëm, sjell një dritare mundësish marketingu dhe modeli i fitimit të makinës së kukullave është bërë i larmishëm.
Me evoluimin e zakoneve të konsumit të njerëzve, makina e kukullave është dobësuar si një pronë e vogël dhe e gjerë spekulative dhe ka filluar të lidhet me ekonominë rozë dhe ekonominë e IP. Makina e kukullave është bërë një kanal efektiv shitjesh nga një kanal shitjesh. Forma e makinës së kukullave filloi të diversifikohej: dy kthetra, tre kthetra, gaforre, gërshërë, etj. Filluan të ngriheshin edhe makineria e buzëkuqëve dhe makina dhuratë e përftuar nga makina e kukullave.
Në këtë pikë, tregu i makinerive të kukullave po përballet gjithashtu me një problem praktik: pika të kufizuara me cilësi të lartë, konkurrencë masive e projekteve argëtuese, si të merreni me pengesat e rritjes?
Gryka e rritjes së tregut të makinerive të kukullave vjen nga shumë aspekte, para së gjithash, diversifikimi i tregut offline të argëtimit dhe kohës së lirë.
Që nga hyrja në Kinë për më shumë se 30 vjet, forma e makinës së kukullave nuk ka ndryshuar shumë, por projektet e reja argëtuese janë shfaqur pafundësisht. Në qytetin e videolojërave, shfaqja e lojërave muzikore ka rrëmbyer vëmendjen e përdoruesve femra, ndërsa projektet e fragmentuara argëtuese dhe argëtuese janë shfaqur njëri pas tjetrit, dhe mini KTV-ja, kutitë e fatit etj. po rrëmbejnë vazhdimisht kohën e kufizuar të argëtimit offline të përdoruesit.
Goditja nga online nuk mund të nënvlerësohet. Me popullaritetin e lartë të telefonave celularë, gjithnjë e më shumë aplikacione po zënë vëmendjen e përdoruesve dhe njerëzit kalojnë gjithnjë e më shumë kohë në internet.
Lojëra celulare, transmetime të drejtpërdrejta, video të shkurtra, platforma informacioni, softuer social… Ndërsa gjithnjë e më shumë përmbajtje ka pushtuar jetën e përdoruesve, foshnja e nxehtë e kapjes në internet në 2017 është kthyer në ftohtë. Sipas të dhënave publike, shkalla e mbajtjes së makinës për kapjen e kukullave është 6% për ditën e nesërme dhe vetëm 1% – 2% për ditën e tretë. Për krahasim, 30% – 35% për lojërat e zakonshme celulare dhe 20% – 25% për ditën e tretë.
Duket se makina e kukullave ka hasur në problemin e rritjes. Si të përballeni me konkurrencën gjithnjë e më të fortë pa kufij me "moshën e moshuar" në të 30-at e tij?
Një dyqan i tillë mund të na japë një përgjigje: një dyqan zinxhir offline i specializuar për kukulla, me mesatarisht 6000 persona që hyjnë në dyqan çdo ditë dhe më shumë se 30000 herë kukulla që fillojnë, ka një xhiro ditore prej rreth 150000 sipas çmimit 4. -6 juanë në kohë.
Arsyeja e kësaj serie figurash është gjithashtu shumë e thjeshtë, sepse të gjitha kukullat që shiten në këtë dyqan janë derivate të nxehtë IP me botim të kufizuar dhe nuk mund të blihen jashtë. Me këtë qasje të përqendruar në IP, rezultati i gjetjes së kukullave është shumë më domethënës sesa argëtimi i kapjes së kukullave.
Kjo e ashtuquajtur "kultura dhe argëtimi nuk janë të ndara". Është një mënyrë e mirë për t'i lënë fansat e IP-së të paguajnë për "varësinë e koleksionit" me mënyrën argëtuese të kapjes së kukullave kur përdoruesit konsumatorë të kukullave i kushtojnë më shumë vëmendje "pamjes".
Në mënyrë të ngjashme, efektiviteti i kësaj metode na kujton gjithashtu se makina e kukullave në thelb i ka dhënë lamtumirën epokës së rritjes së egër dhe "bërjes së parave të shtrirë" në të kaluarën. Qoftë në formë, përmbajtje apo teknologji, industria e makinave të kukullave është transformuar.
Koha e postimit: Dhjetor-16-2022